Règles du Jeu One Piece TCG : Guide Complet

Mise en place de la partie

Composition du deck légal (1 Leader + 50 cartes + 10 DON!!), mulligan, placement des cartes sur le terrain, déterminer qui joue en premier.

Les phases d'un tour

Les 5 phases obligatoires : Refresh, Draw, DON!!, Main (jouer, attacher, activer, attaquer) et End. Restrictions du premier tour.

Le système de combat en détail

Les 4 étapes du combat : déclaration d'attaque, Block Step, Counter Step et Damage Step. Le mécanisme de Life cards et les implications stratégiques.

Les mots-clés et mécaniques spéciales

Rush, Blocker, Double Attack, Banish, Trigger. Les timings ([On Play], [On KO], [When Attacking], etc.), catégories d'effets et conditions DON!!.

Conditions de victoire

Les trois façons de gagner : Knockout (épuiser les Life puis porter le coup fatal), Deck Out (adversaire sans carte à piocher) et le cas spécial Nami.

LES RÈGLES DU JEU

De la mise en place aux stratégies avancées : maîtrisez l'art du combat dans One Piece TCG

3.1 — Mise en place de la partie

Avant de jouer votre première carte, il faut installer correctement le champ de bataille. La mise en place est rapide, mais chaque étape compte.

Composition d'un deck légal

Chaque joueur doit présenter un deck conforme aux règles de construction :

1 carte Leader

Votre capitaine. Définit les couleurs autorisées dans votre deck.

50 cartes exactement

Mélange de Personnages, Événements et Stages correspondant aux couleurs du Leader.

Max 4 copies

Jusqu'à 4 exemplaires d'une carte portant le même numéro d'identification.

10 cartes DON!!

Un deck séparé de 10 cartes DON!!, toutes identiques en termes de jeu.

Ban list & Bloc

Vérifiez les cartes interdites et la légalité du bloc (ex: Bloc 1 non légal dès avril 2026).

Le tirage initial et le mulligan

Piochez 5 cartes. Si elles ne vous conviennent pas, vous disposez d'une unique opportunité de mulligan : remélangez tout et piochez 5 nouvelles cartes.

  • Gardez une main qui correspond à votre courbe de coût.
  • Pensez à la défense (présence de Counters).
  • Adaptez votre choix au Leader adverse.
  • N'ayez pas peur de mulligan pour éviter une main incohérente.

Placement des cartes sur le terrain

Le champ de bataille est organisé en zones distinctes :

Étape 1 — Le Leader

Face visible au centre.

Étape 2 — Le deck principal

Face cachée à droite.

Étape 3 — Le deck DON!!

Face cachée en bas à gauche.

Étape 4 — Les cartes Life

Prenez des cartes du dessus du deck selon la valeur Life du Leader et placez-les face cachée.

Zone Personnage
Devant le Leader (max 5).
Zone Stage
À côté du Leader (max 1).
Zone de coût
En bas, pour vos DON!! actifs.
Trash (défausse)
À côté du deck pour les cartes éliminées ou utilisées.

Déterminer qui joue en premier

Utilisez le pierre-feuille-ciseaux. Le gagnant choisit de commencer ou non.

Avantages de jouer en premier :

  • Pose de la première menace.
  • Atteinte des 10 DON!! un tour plus tôt.
  • Attaque possible dès le tour 2.

Inconvénients de jouer en premier :

  • Pas de pioche au premier tour.
  • Seulement 1 DON!! placé au premier tour.

Avantages de jouer en second :

  • Pioche normale dès le début.
  • 2 DON!! dès le départ.
  • Réaction informée aux actions adverses.

Les decks aggro préfèrent souvent commencer, tandis que le contrôle peut préférer piocher en second.

Récapitulatif en 6 étapes

  • Mélangez et placez le deck.
  • Placez le Leader.
  • Placez le deck DON!!.
  • Déterminez le premier joueur.
  • Piochez 5 cartes (mulligan possible).
  • Placez les cartes Life.

3.2 — Les phases d'un tour

Chaque tour se déroule en 5 phases obligatoires.

Phase 1 : Refresh — Redresser

Redressez toutes vos cartes (Leader, Personnages, Stage, DON!!).

Les DON!! attachés retournent en zone de coût en position active.

Phase 2 : Draw — Piocher

Piochez 1 carte de votre deck.

La pioche est lente, ce qui rend les cartes Life et les effets de pioche très précieux.

Le J1 ne pioche pas à son premier tour.

Phase 3 : DON!! — Ressources

Placez 2 DON!! de votre deck DON!! dans votre zone de coût.

  • J1 T1: 1 DON!!
  • J2 T1: 2 DON!!
  • T2: 3/4 DON!!
  • T5: 10 DON!! (max)

Une fois à 10 DON!!, cette phase est passée.

Phase 4 : Main — L'action

Vous pouvez effectuer ces actions dans n'importe quel ordre :

Jouer une carte

Payez le coût en restant des DON!!.

Attacher des DON!!

+1000 de puissance par DON!! attaché à une carte.

Activer un effet

Utilisez les capacités [Activate: Main].

Attaquer

Reste l'attaquant pour viser le Leader ou un Personnage resté.

Phase 5 : Fin du tour

Déclenchez les effets [End of Your Turn].

Les DON!! attachés retournent en zone de coût en position restée.

Résumé des 5 phases

Refresh
Redressez tout.
Draw
Piochez 1 carte.
DON!!
+2 DON!! ressources.
Main
Jouez, boostez, attaquez.
End
Nettoyage et fin.

Restrictions du Premier Tour

  • J1: Pas de pioche.
  • J1: Seulement 1 DON!!.
  • Pas d'attaque autorisée.

Une partie dure généralement entre 8 et 15 tours (15-25 minutes).

3.3 — Le système de combat en détail

Le combat se divise en 4 étapes séquentielles.

Étape 1 : Déclarer une attaque

Reste un Leader ou Personnage actif pour attaquer.

Cible : Leader adverse (toujours légal).

Cible : Personnage adverse resté uniquement.

Attaquer rend vulnérable car la carte reste en position horizontale.

Les effets [When Attacking] se déclenchent immédiatement.

  • Pas d'attaque au T1.
  • Pas d'attaque le tour où un Personnage est joué (sauf Rush).

Étape 2 : Le Block Step

Le défenseur peut activer un Blocker actif.

  • Reste le Blocker pour intercepter.
  • Le Blocker devient la nouvelle cible.

Le blocage est toujours optionnel.

Étape 3 : Le Counter Step

Le défenseur peut utiliser des ressources en main.

Counters de Personnages

Défaussez des Personnages pour ajouter leur valeur de Counter (+1000/+2000).

Événements [Counter]

Payez le coût en DON!! pour des boosts majeurs ou des effets.

Il est possible de combiner défausse et événements.

Étape 4 : Le Damage Step

Comparaison des puissances.

Personnage KO si Attaquant >= Défenseur.

Dégât au Leader si Attaquant >= Défenseur.

Si Attaquant < Défenseur, rien ne se passe.

Les bonus temporaires expirent après le combat.

Les cartes Life : Mécanisme de Comeback

Le système Life donne un rythme narratif unique au jeu.

Prendre un dégât

Prenez la carte du dessus de la pile Life.

Vérifier le Trigger

Révélez la carte. Si elle a un [Trigger], activez-le gratuitement.

Ajouter à la main

La carte rejoint votre main, augmentant vos ressources.

Cela crée un équilibre naturel : plus vous menez, plus l'adversaire a de ressources.

Le coup fatal

Si vous n'avez plus de Life et qu'une attaque réussit sur votre Leader, vous perdez.

Implications stratégiques

Cible
Attaquer le Leader (victoire) ou les Personnages (contrôle du terrain) ?
Encaisser
Parfois, il vaut mieux prendre un dégât pour garder ses Counters.
Ordre
Épuisez les défenses avec de petites attaques avant le coup final.

Résumé du combat

Attack
Déclarez et ciblez.
Block
Interception possible.
Counter
Défense depuis la main.
Damage
Résolution et KO/Dégât.

3.4 — Mots-clés et mécaniques spéciales

Maîtriser le lexique technique pour jouer sans erreur.

Rush — Assaut immédiat

Permet d'attaquer le tour même où le Personnage est joué.

Blocker — Le bouclier

Permet d'intercepter une attaque en se restant.

  • Doit être actif pour bloquer.
  • Reste le Personnage.
  • Toujours un choix.

Double Attack — Frappe double

Inflige 2 dégâts au lieu d'1 au Leader adverse.

Risqué : donne 2 cartes et 2 Triggers potentiels à l'adversaire.

Banish — Exil

Retire la carte du jeu (pas de Trash).

Empêche les réanimations et manipulations de défausse.

Trigger — Coup du destin

Effet gratuit activé depuis la pile Life.

  • Jouer un perso.
  • Booster puissance.
  • Rester un adversaire.
  • Piocher.

Ajoute une tension narrative à chaque dégât.

Les decks Jaunes excellent dans la manipulation de Triggers.

La carte rejoint la main après l'effet.

Mots-clés de timing

Précisent quand un effet se déclenche.

[On Play]

En arrivant en jeu.

Généralement depuis la main.

[On KO]

En étant éliminé.

Mécanique de compensation.

[When Attacking]

En déclarant l'attaque.

Timing offensif immédiat.

[End of Your Turn]

À la fin du tour.

Effets d'entretien.

[Activate: Main]

Volontairement au tour.

Contrôle total du joueur.

Catégories d'effets

Classification selon les Comprehensive Rules :

Automatiques
[On Play], [On KO], etc.
Activés
[Activate: Main].
Permanents
Actifs en continu.
Remplacement
Modifient un événement.

La distinction Automatique/Activé est la plus importante.

Conditions de DON!!

Interactions avec les ressources :

DON!! ×X
Effet actif si au moins X DON!! sont attachés.
DON!! -X
Coût : remettez X DON!! dans le deck DON!! (retard de ressources).
Activate: Main (X)
Coût : restez X DON!! pour le tour.

Errata et mises à jour

Le jeu évolue constamment.

Un errata corrige officiellement le texte d'une carte. Le texte corrigé fait foi en tournoi.

Ban list & Restricted list

Cartes interdites ou limitées pour l'équilibre compétitif.

Mises à jour des règles

Les Comprehensive Rules sont régulièrement révisées (ex: v1.2.0).

Rester à jour

  • Site officiel Bandai.
  • One Piece Top Decks.
  • Communautés Discord/Réseaux.

3.5 — Conditions de victoire

Il existe trois façons de gagner ou perdre une partie.

1. Le Knockout (Coup fatal)

C'est la méthode la plus courante.

Étape A

Réduire les Life de l'adversaire à zéro.

Étape B

Réussir une attaque finale sur le Leader adverse.

Zéro Life ne signifie pas défaite immédiate : il faut une attaque supplémentaire réussie.

Le drama des parties se joue souvent sur cette dernière défense désespérée.

2. Le Deck Out (Épuisement)

Si vous ne pouvez plus piocher de carte quand vous le devez, vous perdez.

Cause naturelle

La partie s'éternise et vous avez pioché vos 50 cartes.

Cause forcée

L'adversaire utilise des effets pour vous faire piocher ou vider votre deck.

Le piège du deck vide

Attention aux effets de pioche massive en fin de partie.

3. La condition spéciale (Nami OP03)

Le Leader Nami (Bleu) inverse les règles.

Avec Nami, vous gagnez quand votre deck devient vide.

C'est un deck unique qui se joue de manière totalement différente du reste.

Résumé des victoires

Attaque finale
Leader à 0 Life + 1 attaque réussie.
Épuisement
L'adversaire n'a plus de deck (sauf Nami).
Nami
Gagne en vidant son propre deck.

Maîtriser ces conditions permet de savoir quand pousser l'agression ou jouer la montre.